Inhalt: Die 16 ausliegenden Kärtchen werden immer wieder umgedreht und wer als erster Bim Bamm! ruft, wenn mindestens fünfmal das gleiche Tier sichtbar wird, das auf seiner Handkarte abgebildet ist, erhält diese Karte als Gewinn.
16 quadratische Kärtchen, beidseitig bedruckt (15 Tiermotive und 1 Aktionskärtchen) 15 Handkarten; Spielanleitung Schlagworte:Spende 2013 Systematik: Spiel, , ab 6 Standort: Spiel Bim
Inhalt: Was für eine Eierei: Werft den Aktionswürfel und versucht schneller als die anderen zu sein, um ein Ei zu ergattern. Schlagworte:Sp 2022 Systematik: Spiel, , ab 6 Umfang: 9 orange Eier, 1 blaues Ei, 1 Eierbecher, 1 Aktionswürfel (r Standort: Spiel Frag EAN: 4011898541915
Inhalt: Eine riskante Räuberjagd. Räuber Hotzenplotz ist ausgebrochen und läuft in den dichten Wald. Die Suche nach ihm beginnt. Doch jeder Schritt muss gut überlegt sein. Wer zu riskant spielt, stolpert in eine der Fallgrupen und verschafft dem Räuber einen Vorsprung.
Inhalt: Bei diesem auf der Idee von UNO basierenden Kartenspiel versuchen alle Spieler, ihre Karten möglichst schnelle vor allen anderen loszuwerden. Auf den Karten befinden sich Tiere statt Zahlen, so dass Kinder jeden Alters mitspielen können. Mit vielen aufregenden Aktionskarten für besondere Spielzüge: Spielen Sie die Krabbe, um die Richtung wechseln, oder das Känguru, um den nächsten Spieler zu überspringen! Systematik: Spiel, , ab 6 Umfang: 110 Karten, 110 farbig illustrierte Spielkarten in Schachtel Standort: Spiel Wild ISBN: 978-3-96244-160-9
Inhalt: Jeder Spieler deckt eine Karte auf. Sobald auf allen offenen Karten zusammen genau fünf Früchte einer Sorte liegen, gewinnt der Spieler, der zuerst klingelt, alle offenliegenden Ablagestapel. Wer die meisten Karten hat, gewinnt
56 Karten, 1 Glocke, 1 Spielregeln Systematik: Spiel, , ab 6 Standort: Spiel Hall
Inhalt: Fröhlich schwimmen Kai Piranja und seine Freunde ihre Runden. Rasch entsteht ein bunter Schwarm aus vielen verschiedenen, großen und kleinen Fischen. Ihr müsst versuchen, so viele Fische wie möglich zu fangen. Schlagworte:Sp 2022 Systematik: Spiel, , ab 6 Umfang: 140 Karten mit normaler Rückseite, 20 Karten mit Fischgärten Standort: Spiel Kai EAN: 4011898062014
Inhalt: Die 2 Farbsteine in den vorher gewürfelten Farben sollen gegeneinander geschossen werden. Gelingt das, bekommen die Spieler Punkte. Mit Hilfe des Bandensteines können geübte Spieler auch ungünstig gelegene Steine treffen.
1 Abgrenzung, 1 Schußschnur, 6 Schußsteine, 2 Farbwürfel, 1 Bandenstein Systematik: Spiel, , ab 6 Standort: Spiel Kara
Inhalt: Die Karten liegen mit der Bildseite nach unten auf dem Tisch. Pro Runde deckt jeder Spieler zwei Karten so auf, dass alle die Motive sehen können. Findet man ein zusammengehöriges Paar, darf man es behalten. Wenn nicht, werden die Karten wieder umgedreht und der nächste Spieler kommt an die Reihe.
72 Karten (36 Paare); 1 Spielanleitung Systematik: Spiel, , ab 6 Standort: Spiel Kuns
Inhalt: Leo der Löwe muss unbedingt zum Friseur, denn seine Mähne wächst ihm buchstäblich über den Kopf. Und so macht er sich früh morgens auf den Weg zu Bobos Salon. Doch er trödelt mal wieder und hält lieber ein Schwätzchen mit den anderen Tieren, die er auf dem Weg trifft. Helft Leo gemeinsam vor Sonnenuntergang den Friseursalon zu erreichen, bevor seine Mähne zu lang wird!
30 Wegplättchen, 20 Bewegungskarten 1 Startplättchen 1 Zielplättchen 5 Puzzleteile 1 Wecker 1 Holzfigur Schlagworte:Sp 2018 Systematik: Spiel, , ab 6 Standort: Spiel Leo
Inhalt: Oh Schreck! Molly Mief, das verspielte Stinktier, kommt näher. Ihr "spezielles Parfüm" riecht man schon von weitem. Die Katze springt sofort hinter den Busch, die Ente versteckt sich im Eimer und die Schlange kriecht unter das Sofa. Jetzt heißt es: Nase zu und durch! Denn nur wer Molly Mief am schnellsten sagen kann, wie viele Tiere sich verstecken, gewinnt den turbulenten Suchspaß mit den fünf lustigen Hupen.
Inhalt: Der Wolf streunt durch den Wald! Wer ihm aus dem Weg geht und Schutz hinter den Bäumen findet, schafft es als Erster wieder daheim zu sein und gewinnt.
Inhalt: Mit Zahlen kennt sich der kleine König bestens aus. Passen seine roten Füße in die Löcher der Karten, geht die Rechnung auf. So können die Kinder sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. 7 Spiele zum Rechnen, Würfeln, Raten und Zaubern im Zahlenraum von 1 bis 10.
1 Rechenkönig-Kontrollfigur, 1 Bleistift, 1 Farbwürfel mit Sondersymbolen, 1 Kartenrahmen,10 doppelseitig bedruckte Aufgabenkarten, 10 doppelseitig bedruckte Ergebniskarten, 1 Spielanleitung Schlagworte:Sp 2017 Systematik: Spiel, , ab 6 Standort: Spiel Rech
Inhalt: Die Spieler machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen.
1 Spielplan, 13 Fragekarten (Märchenbilder), 13 Scheiben (Abbildungen der gesuchten Dinge), 13 Bäume aus Kunststoff, 6 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel, , ab 6 Standort: Spiel Saga
Inhalt: BringenSie bei diesem wunderschön illustrierten Memo-Spiel 25 Schmetterlinge aus der ganzen Welt anhand der Ober- und Unterseiten ihrer Flügel zueinander. Mit vielfältigen Arten - vom Distelfalter bis zum Großen Schillerfalter. Systematik: Spiel, , ab 6 Umfang: 50 Spielkarten, 50 farbig illustrierte Spielkarten mit Bookl Standort: Spiel Schmet ISBN: 978-3-96244-130-2
Inhalt: Die Tiere auf dem Bauernhof sind ständig auf der Suche nach ihrem Lieblingsfutter. Doch wer viel frisst, muss auch hier und da mal sein Geschäft verrichten. Und so heißt es Augen auf bei der Futtersuche, denn schnell ist man in die unappetitlichen Hinterlassenschaften hineingetappt. Nur wer sich satt futtert ohne sich die Hufe schmutzig zu machen, wird bei dieser lustigen Würfelei die Schnauze vorn haben. Schlagworte:Sp 2022 Systematik: Spiel, , ab 6 Umfang: 5 Würfel, 6 Tierfiguren, 6 Tierkarten, 48 Wegkarten, 6 Start Standort: Spiel Dorn EAN: 4011898061918
Inhalt: In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und die Würgewurzel? Wo steckt der Mäusedreck? Das ist doch zum Hexenhaareraufen ...
Wer die richtigen Zutaten findet, darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Chip für Chip füllt er sich. Aber erst, wenn er überläuft, kommt ein echtes Ungeheuer heraus! Wer schafft es, den Kessel zum Platzen zu bringen und so ein Ungeheuer zu erschaffen?
Spielplan 23 Zutatenkärtchen 1 Hexenkessel mit Deckel 7 Ungeheuer 25 Zauberchips 45 Hexenorden 4 Hexenfiguren aus Holz 1 großer Würfel mit Aufkleber der Zutaten 1 Spielregel Schlagworte:Spende 2015 Systematik: Spiel, , ab 6 Standort: Spiel Spin
Wer hat an der Uhr gedreht? Tag und Nacht zur vollen Stunde - drehen Geister ihre Runde! für 2-6 Spieler, ab 6 Jahre Amigo, Dietzenbach
Standort: Spiel Wer
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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